WMGC峰会汇集全球移动游戏领域顶级精英,深入透析移动游戏发展规律,广泛探讨移动游戏前沿话题,TalkingData 副总裁高铎在此次峰会上与现场嘉宾们解读了《游戏生命周期曲线模型》和最新的行业观点。下面与读者们分享TalkingData总结出的四种生命曲线与健康度模型。

产品的生命周期分为四个阶段_已知地球绕太阳做圆周运动的轨道半径为r,周期为t万有引力常量_产品生命周期的四个阶段成本图

TalkingData 副总裁高铎

冰与火之歌 解读四类游戏生命周期曲线

“Winter is Coming” 凛冬将至,是美剧《权利的游戏:冰与火之歌》中的经典台词,用它来描述一类游戏或应用的生命周期,再适合不过。“万事皆零落”,每款游戏都将要面对它的“凛冬”,而站在数据的“上帝”视角纵观数百款游戏的生命周期曲线,却能看到它们面对“ 凛冬”的不同态度,它们大致可以分为四个阵营,其一,强运营M型曲线,整体占比42.9%;其二,轻运营M型曲线,整体占比14.3%;其三,人形(丘陵)曲线,整体占比22%;其四,人形(泡沫)曲线,整体占比13.2%。

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当然,其中还有极少数“异类”曲线,我们在这里暂且不谈。下面首先看看占比42.9%的”正规军“,强运营M型曲线:

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强运营M型曲线-最大特点在于“持续运营对于其维持游戏生命周期和用户基础起到重要作用”,简单来说,强运营M型游戏在用户流失期,都需要以强运营的方式打一剂“强心针”,但在强心针过后往往将面对下一阶段的“并发症”,经过长时间的流失、激活、流失、激活反复“调理”,才能逐渐进入稳定期。

那么强运营M曲线,从“游戏类型”、”游戏题材”、”美术风格”这三个维度来看,分别在哪些领域的健康度更高呢?

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从数据上来看,中重度游戏较为符合强运营M曲线模型规律,角色扮演、武侠和中国风是优势领域,而跑酷游戏、音乐舞蹈题材和欧美动漫风格的游戏,在该领域的健康度较低。接下来我们看看同为M型曲线”宗室“的”轻运营M型曲线:

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轻运营M型曲线-特点在于“通过适度唤醒能带来新的阶段性上升期,具备一定用户忠诚度”。同为M型曲线,轻运营相比强运营有两大特征,其一,到达游戏活跃顶峰周期相对较短,且没有成长期过度阶段,在上升期阶段能够迅速得到用户体验;其二,有明显的“唤醒期”,在唤醒期游戏往往能够再次进入一个小波峰。

同样轻运营M型曲线我们也进行了四个阶段的归类,分为“上升期”、“流失期”、“唤醒期”、“稳定期”:

从数据上来看,轻度卡牌游戏更贴合M曲线发展,我们看到卡牌游戏类型、棋牌、麻将题材以及简约的美术风格是优势领域,相对健康度更高。在轻运营M曲线里的模拟养成、日韩风游戏的健康度相对较低一些。下面我们来聊聊游戏生命周期最长的人形(丘陵)曲线:

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人形(丘陵)曲线-最大特点在于“放长线,钓大鱼“,历经长期的市场培育,该类型游戏拥有稳定的用户基础,进而增强游戏变现能力”,从培育期到成长期,再到黄金期,该类型游戏活跃达到顶峰用时≤25个月,这也一反当下“割韭菜”模式的常态。

人形(丘陵)曲线的四个阶段分别为:“培育期”、“成长期”、“黄金期”、“流失期”:

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从数据上来看,休闲游戏、二次元题材和Q版本的美术风格游戏,更适合“放长线、钓大鱼”,健康度相对更高、而在这个领域射击、写实风格则表现较差。最后,我们来看看同为“人型”的“割韭菜”曲线人型(泡沫)曲线:

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人形(泡沫)曲线-最大特点在于“割韭菜、一波流”,这条曲线与“热点事件”的发展曲线相似,只不过周期相对更长一些。游戏开发者通过大力度的市场推广,在短短四个月的时间内将产品达到爆发期,但爆发期过后带来的是用户大量流失。影响该曲线形成的因素有很多,比如,迫于营收的压力,过于注重“收割”互联网项目,忽略玩家体验,或者是热点影视题材的选择,又或者“卖端游IP情怀”等等。

人形(泡沫)曲线的四个阶段分别为:“萌芽期”、“爆发期”、“收割期”、“衰退期”:

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在这样的泡沫曲线下,没有优势领域,但是在弱势领域上我们能看到一些问题,就像刚刚提到“端游IP手游化”已经成为当下的一种趋势和常态,借助端游情怀与老IP的影响力,游戏能够快速影响到一批玩家,但这也是一把双刃剑,由于情怀玩家对于游戏品质有更高的要求,他们反而会成为最先“弃坑”的人群。受到金庸、古龙等武侠小说的影响,让我们每个人都有一颗“依剑走江湖”的心,但是这类角色扮演游戏也难逃脱“割韭菜”的归宿。

我们在优势领域与弱势领域中都提到了一个词“健康度”,并且借助这一指标,进行“不同题材”、“不同美术风格”、“不同游戏类型”的TGI评判,那么接下来我们看看何谓游戏健康度?

解读游戏健康度模型

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对于健康度求和加权这种模型我们就不多做赘述了,简单聊聊模型中的M因子,一款游戏健康度的优劣,并不能单独通过活跃/覆盖/留存/市场(TD活跃指数)等运营数据进行评估,因而我们在模型中加入了“游戏社区活跃度”这个维度,反映了玩家对于该游戏的话题讨论及玩法攻略的探讨热度,同时加入了“网络舆情友好度”的数据、应用商店等渠道的玩家评分及口碑词云数据。通过这四个维度加权处理,生成了相对立体的游戏健康度模型(PS:因子M还有很多方面可以扩展)。

从“四种主流游戏生命周期曲线健康度”中可以看到,强运营M曲线/轻运营M曲线,通过游戏运营和较强市场推广,以及人形丘陵曲线通过用户自然培育和扩散为主的方式,能够获得相对较高的健康度。而以“短平快”为代表的人形泡沫曲线则健康度较低产品的生命周期分为四个阶段,难于持续发展。

归根结底”善待经典IP ,韭菜多割无益。制作不忘初心,游戏方得始终。”

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根据《冰与火之歌-解读游戏生命周期曲线模型》,发现移动游戏行业未来趋势值得看好,正如曲线模型受到运营影响而走上不同的道路,我们广大移动游戏行业从业者亦将是助力市场美好发展的关键。运营的介入,用户的培养,渠道的推广……将帮助移动游戏尽可能为用户提供更好的体验和服务产品的生命周期分为四个阶段,助推整个移动游戏市场的健康发展。

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