下卷:
五、 征伐相:(兵器与战争)
圣剑普留希尔顿( ブリュンヒルド)
作为《奥伽》系列最重要的道具,塞提基内亚神话中天父フィラ-ハ用以斩杀古神ボラ的兵器。存在于凡间的数百年中诞生了无数悲欢离合的的传奇故事!
天空三骑士传说:魔神战役最后幸存的魔界将军加鲁夫继续肆虐人间,正义女神菲尔雅召唤天空三骑士将之联手封印在遗忘之地,战后天空三骑士应此得到永生的祝福守护着天空之岛香格里拉。据传三骑士中的女龙骑将菲因莉尔预见到人类的危机故意将圣剑遗落凡间遭到了天父的谴责(塞提基内亚传说第二章)!
传说的五勇者:塞提基内亚大陆处于无休止的战乱中,天父因憎恨人类的贪婪和狡诈而决心袖手旁观,以贤者拉休迪、圣骑士格兰、赛诺比亚等五人的奋战使大陆恢复了安宁,格兰、赛诺比亚凭借“皇家三宝”(圣剑、圣杯、圣手镯)建立了强大的赛诺比亚王国。史称“五勇者战争”。(传说第三章)
魔神降临—黑暗女王的进军:伟大贤者拉休迪暗杀了故友格兰.赛诺比亚国王并且和北方军事大国海兰多的茵多拉女王联手出兵,迅速并吞了邻近四国实现了大陆统一。在暴政的压迫下,人民在赛诺比亚骑士团残党带领下对“神圣塞提基内亚帝国”展开了最后的决战。《奥伽战争1》便基于此历史背景,游戏中革命军凭借着圣剑与拉休迪所持的魔神器加达兹眼宝石对抗并最终胜利。(传说第四章)
威利亚的动乱:为了制止北方罗迪斯教国的入侵,新生赛诺比亚王国骑士团长兰斯洛特.汉密尔顿一行五人来到威利亚诸岛。表面上五人是因不详事件被放逐,从兰斯洛特携带着王家重宝圣剑普留希尔顿和一行人动向可判断他们负有特殊使命!兰斯洛特被俘后圣剑落入罗迪斯暗黑骑士团手中,德尼姆奋力封印了暗黑骑士利用圣剑打开的魔界之门后携夺回的圣剑前往赛诺比亚。(《奥伽战争2》的背景—传说第七章)
圣剑普留希尔顿的持有者可获得自由往来于天界、地狱、人间三界的能力,解开一切禁咒的无上重宝。由此成为所有野心家觊觎的目标!
四风神器:ゼピュロス(枪)、ボレアス(斧)、ノトス(剑)、エウロス(锤);以风之女神ハ-ネラ四个儿子名字铸造的武具。在《奥伽1》中集齐四风神器可换得记载塞提基内亚传说的秘典“亚尔石碑”其中之一!在《奥伽2》则仅以强力武具登场。最新作GBA版《奥伽外传-罗迪斯的骑士》再度以隐藏武器出现,用途目前不明。
《奥伽》的兵器作为道具的意义远大于实用价值,而《纹章》中兵器所占地位至关重要,充分体现了冷兵器时代的特征。
《纹章之谜》中屠龙剑名“法斯奥”(ファルシオン)
上古时代神龙王为保护人类不被邪恶的地龙族毁灭,利用自己的牙齿制作了法斯奥,并将之封印在龙族最后的圣地拉马。此剑一度曾被暗黑司祭嘉尼夫夺走,最终麦鲁斯得到法斯奥并杀死了地龙王美迪斯。
雅嘉尼亚三神器:神弓巴迪雅(バルティア)、嘉迪斯枪(グラディウス)、美列古剑(ナリクルソ—ド)
六百年前英雄亚杜拉凭借神托付的三神器发动了圣战,建立了神圣雅嘉尼亚王国。与王国正史相反的记载是最初身为盗贼的亚杜拉从拉马神殿窃得了三神器,这一传闻后来得到了隐者谢利的证实!
神弓巴迪雅(バルティア)——最初由“大陆第一弓手”谢鲁斯抵掌,后传授其高徒哥顿。
嘉迪斯枪(グラディウス)——古鲁尼亚骑士团长“黑骑士”卡美尤爱用武具,《英雄战争篇》时由哈迪皇帝所持!
美列古剑(ナリクルソ—ド)——麦鲁斯王子专用武器,能轻易刺透骑士所着重铠。
《圣战系谱》的十二圣兵器是于大陆纪年632年“达纳堡奇迹”时天界徽章怎么用,神赋予十二位战士用来对抗“罗普特十二魔将”的武具。十二战士合力消灭了罗普特帝国,并用光之魔法ナ—ガ消灭了暗黑神罗普特乌斯。其后分别建立了五王国和七公国,《圣战系谱》末期光之圣者后裔艾里亚再度使用光之魔法ナ—ガ击倒“暗黑之子”尤里乌斯。
丰富多彩的兵器成了《纹章》系列的重要卖点之一,经过数代游戏的不断革新更形成了结构严谨的相互生克的武器系统创业项目,玩家必须对兵器的特性加以通盘了解才能顺利完成游戏。这点在《圣战系谱》里尤其重要!!
对于S-RPG来说战斗系统的合理与否是游戏成功的关键所在,《奥伽》、《纹章》与其他作品相比的高明之处正在于此!
《奥伽1-传说之战》无疑是所有S-RPG战斗场面最宏大的,突破性的采用了半即时战略模式,敌我双方二十个军团在地图上沿指定路线移动,一旦遭遇就切入战斗画面。玩家可以根据形势变化随时加以调控,超任扩大缩小机能的活用更使场面魄力倍增。这种模式充分体现了军团战的气魄,海、陆、空各种部队的地形优势也得到完美体现!
可能松野泰己觉得《奥伽1》那种偏重于SLG的战斗模式并不利于交代剧情,在《奥伽2》时采用了全新的战斗模式,WT系统能使玩家通过精确计算安排行动次序。3D场景使地形效果的更为明显,甚至气候的变化也会对战局发生影响。但这种模式也存在着很大缺点,无法体现大规模战役的场景!《奥伽2》中制作者通过刻意避免描写大战争来掩盖这一欠缺,不过在描写诸如巷战(尤其是第二章里兰斯洛特、德尼姆等与罗迪斯暗黑骑士团在城中的遭遇战)等交代短兵相接的场面时这种模式颇能凸显气氛。到了PS《FFT》时再沿用《奥伽2》的战争形态表现大规模作战就更显得气势不足,可能是机能的关系《FFT》中战斗时己方居然只能出战五人,这一缺陷严重降低了该作品的艺术价值!Quest在制作《奥伽64》时明显考虑到了《奥伽2》那种战斗模式的不足之处,力图将前两作去芜存箐加以融合改进,可惜收效不大天界徽章怎么用,新创的军团合战模式更形同鸡肋。
《纹章》系列的战斗模式从FC起就是一脉相承的,传统的回合制虽然未必能表现战争的真实性却足以让人感受到战争场面的气势!当玩家看到地图上潮水般涌来的敌军队伍又有谁不为之热血汹涌呢?
在地形效果的表现上《纹章》同样很出色,活用各兵种在不同地形上的优势能使战斗更简练生动,从SFC《纹章之谜》起增加的舞娘职业使部队的两次行动成为现实。《多拉基亚776》又添加了捕获、再动等新模式。加贺昭三采用渐进的方式逐步完善《纹章》的系统,他个人对改进的成果并不满意,《纹章》系列一直以将领的HP值来表示部队的数量,加贺希望能用一种类似《梦幻模拟战》那样直观的全新方式来加以体现部队兵员的消长,这个难题至今尚未有圆满解答。
比起《梦幻模拟战》等作品的因循保守,《纹章》、《奥伽》两系列不断锐意革新的精神值得称道。虽然玩家对改进贬褒不一,我们毕竟看到了制作者力求突破自我的强烈欲望!

六、如是我闻:(总结)
渐趋功利化的游戏业界大量昔日名作巨制如流星般陨落,为数不多的S-RPG经典中《梦幻模拟战》已消亡沉沦、《光明与黑暗》也芳踪难觅,由于因缘造化《纹章》与《奥伽》同时归入了任天堂的麾下,对于两大巨作而言昔日的辉煌已成过去,只有适应新时代的潮流才能继续焕发光彩。
最近的两款游戏PS《沙加纹章》、GBA版《奥伽外传-罗迪斯的骑士》都是很有象征意义的产物,加贺昭三参与制作《沙加纹章》时加入了许多新的概念,这必将为他今后开发NGC版正统《纹章》续篇提供有力依据!而从《奥伽外传》我们可以看到Quest由于得到了任天堂的提携正从松野泰己制作组跳槽后创造力、技术力的严重失血中恢复生机,《奥伽外传》仅仅是迈出了成功的一小步,盼望着艺术的Quest重振雄风的那一天早日来临!
今后的游戏业将明显分化为以任天堂为代表的纯游戏阵营和以索尼、Square为代表的游戏大众化阵营这两大团体,像《纹章》和《奥伽》这样需要大量开发周期和资金的纯粹游戏只能在任天堂的花圃中茁壮成长,事实上国内一些PS玩家对《沙加纹章》不屑一顾的态度就是对现实的最好注脚。
也听说了《奥伽》之父松野泰己将担纲《FF12》剧本总策划的消息,这位百年难遇的天才终于通过自身的努力登上了游戏界的最高舞台。我并不认为他当年离开Quest是错误的,如此规模的企业确实难以让他的抱负尽情施展,Square为松野提供了最佳的创造环境,这几年来他的成就有目共睹,除了《FFT》还制作了PS唯一的满分游戏《放浪冒险谭》。在Square日益媚俗的今天,只有松野泰己、以及他的制作团体还执念着自身的理想和信念!
期待变革!期待新的里程碑!
愿祗园的纱罗双树繁盛昌荣、更发新枝!!