前言:我有幸能够与Firaxi的资深玩法设计师安东·斯特兰深入交流。他解释了工作室在游戏的取胜策略和科技研发上的态度转变,以及对玩家能进行有趣选择一事上所抱有的期望。

罗文·凯泽(以下简称罗文):第一个问题,这在我刚接触《文明5》时就很关注了,那就是游戏的取胜条件。《文明5》给人的感觉跟前几作有所不同,更像是给你提供一种选择,让你从一开始就决定想要的取胜方式,之后就一直沿着这条路线去发展。本作中你们是沿袭了以往的系统吗,还是想在玩法上更多的灵活性?

安东·斯特兰(以下简称安东):我想很多粉丝对《文明5》也持有这样的看法。为了更有效率,你必须在初期就选定一种取胜策略,一旦你往这方面发展到后期,这时你再想改变策略很难了。

罗文:是的,事先计划与临场变卦。这种心态不定是坏事或好事,但又确实是玩家需要面对的事儿。

安东:我们希望你能够随机应变,每一局都根据不同的地图采用不一样的玩法。为此,需要让玩家在他们的文明和策略转变上有更多灵活性,并要比 5 代更简便。比方说在《文明5》里,取胜策略和后期形势都有一部分受你的社会政策选择而决定,这部分难以改变。一旦你选择了一种社会政策树,这时你也只能落子无悔,无法改变政策了。

相比之下,《文明4》要更加灵活。譬如其中的市民系统,你就能随时根据自己所需来分配管理。并且我觉得《文明6》更像是折中处理,既保留前作基础,又有传承加成(注:你采用一种政体越久,则该政体带来的永久加成效果越强大),还有能自己做主的政体与政策。每当研发一项新的市政或是花费金币,你就能对政体和政策进行修改,从而改变整体的玩法。

我也说过,《文明5》中的胜利,很大程度上依赖于结合自己国情的筹划。如果你是小国寡民,那么走文化胜利会是条好出路;而如果你是幅员辽阔的泱泱大国,那么走征服或科技胜利的路线则要更适合一点。

总体而言,在《文明6》里,我们试着使玩法变得不那么「非此即彼」式的僵固,平衡思路也与5代不同。我们希望让玩家能够更自由地按自己心意去扩张,但也给那些喜欢小邦自治的玩家活路。我觉得这样会让游戏策略不那么千篇一律,不像你非得获得一定数量的城市才能取胜一样。这也是我们在调整平衡性时最为关注的一点。

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罗文:我玩的时候还注意到一点,那就是里面有些可加速研发进度的小任务。其中不少需要你在规划过程中留意去完成,让人有种「我得先好好筹备然后坚持到底」的感觉,但比「达成获胜条件」这一长远目标要更小打小闹一点。

安东:是的。有一些任务无需特定的地图条件也能达成,但很多任务还是要遇上恰当的地图才方便完成。它的初衷不是为难玩家,而是有点像那些吊在岔道上的宝物,吸引着你去探索。

也许你不常接触航海流玩法,但如果你开局把首都建立在海边,加速研发了航海术,也许你就会去试一试这个全新的战略玩法。

罗文:这个设计深得我心。之前我一直不想碰海战,直到我看到一个任务,要求我使用四列浆战舰击杀敌人,为了奖励我就试着走了航海流。

安东:对的。还有一些特定的城邦任务可与这类任务形成联动,比如他们会要求你完成航海科技的加速研发,这时如果你刚好解锁了航海科技的尤里卡时刻,不仅能够加快研发进度,还可以得到该城邦的使者(注:使者关系到你对城邦的影响力。玩家可以自行派遣使者,也能够通过完成任务获得)。市政树同样有着加快研发进度的奖励任务。这些任务大同小异,相当于你在游戏过程中可以去花工夫完成的一个个小目标。

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罗文:我在研究科技的时候也注意到了。譬如说你有一个需要花上9回合才能完成的研发项目,这时完成任务节省了你一半的时间,4回合就能搞定,研发完成后又正好解锁了一个你需要的奇观。这一切刚好联动了我的下一步打算,心里就会盘算着尽快把奇观给造出来。

安东:诚然。我也遇到过这样一顺百顺的情况。我觉得对于那些已经上手或者娴熟的玩家而言,这个过程肯定非常有趣。你会心里有数:「我知道这个科技要花上10个回合才能研发出来,不过只要派建造者在那儿建个改良设施,就能解锁尤里卡时刻。这样一算,实际上只需要5个回合就能研发完毕文明6难度区别,一切进度安排妥当,整体进度都要快上一截」,可以说是把任务进度的奖励发挥到了极致。

你可以从加速效果中获益良多,而解锁加速的办法并不止于此,通过激活伟人同样可以获得研发加速。大科学家可为你的科技研发解锁加速,大部分为随机科技加速,但也有一些大科学家会对他们青史留名的特定科技解锁加成。

还有中国的文明特性「朝代更替」,其效果是使获得的研发加成从40%提升至50%。如果有心尝试极速研发,或精于此道的话,也可以利用这一特性快速研发科技。假如一名玩家特别擅长使用中国,那么他会在研发上占不少便宜。

罗文:尤其是当他们打造出一个幅员辽阔的中国时,就有机会去解锁每一个加速了。

安东:是的,如果他们有许多空地来建造大量改良设施的话,那么想要触发各种尤里卡时刻就容易得多了。

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罗文:说到建造改良设施,本作中的建造者做出了变动,他们能立即完成建设,但是使用几次过后就会消失。这样的改动是出于怎样的目的,原本的工人机制不是自初代开始已经沿袭了5 代吗?

安东:有几点考虑吧。首先,我们正尝试通过多种方式来减少《文明》里的自动化内容。我们曾花了很长的时间去认真研究《文明5》,当时主设计师艾德和我经常玩这款游戏,我们都参与了两款DLC 的制作,随后我们发现,在《文明5》的游戏后期,玩家会手握成堆处于自动状态的工人,却发现他们无所事事。他们要么成群修路,要么坐等石油出现去造油井,让人感觉很奇怪。

当你看着屏幕右下角「需要命令」的状态栏时,你不禁会想「好吧,接下来我该让他们做点什么呢」。要知道,席德·梅尔对游戏的定义就是「一连串有趣的选择」,这让我觉得每一次你看向右下角的时候,你所面临的任何选择都应该是富有乐趣的。起码对我而言,当在《文明5》里看到那么些工人无所事事,又想不到有什么工作好安排时,实在算不上有趣。于是我们在这点上思考了很久。决定让建筑工成为一个主动的选择,也使其作用更为明确。这是第一点原因。

第二点是,我觉得这样多少会让玩家养成更留心地图的习惯。玩家一般在把工人设为自动状态之后就把他们抛诸脑后了,有时连到底建了多少农场和矿井都不清楚。而当你必须手动决定建设时,你才会去关注各个地点的具体用途。玩家习惯这种关注地图的方式后,在规划改良设施和区域功能上也会更胸有成竹。

关于立即建成这点,我们设想的是「为什么一定要有建造时间?取消建造时间会怎么样?」。建造者能够消耗使用次数立即完成建设,促使你去重复生产他们,这样在你不需要他们的时候就不会有无所事事的工人碍眼。其次,这也能使玩家不断做出决定,当你发现油田时,就会知道该造个工人去修建油井了,当然也可以选择留下一个工人待命,以备不时之需,但一直不用又似乎有点浪费。我觉得其中还是有很多因素值得玩家考量的。

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罗文:我觉得对于一款好的策略游戏,一句话就能将它的核心玩法给概括出来。对于《文明》系列,我认为它的概括会是「徐徐扩张,收服天下」。今天我能来到这里,见证这一切,真心感觉这正是你们一直在努力打磨的方向。

安东:没错,我们在这上面费了很多心血。

罗文:我在玩的过程中也体会到了!我关注的不是单个城市的产能,也不是每项科技带来的效益,我放眼的是整个天下,想的是该往哪个方向推进、是否要动用武力。6 代的这点转变确实非常有趣。

安东:是的。我认为相比起5代,《文明6》里移动和探索的节奏有所放缓。部分原因是我们希望玩家能够多花些时间去探索地图,这是游戏中极具趣味的一部分文明6难度区别,同时还有许多信息需要慢慢消化。你需要思考该在哪里建城,周围该有哪些资源,还要确定哪些地方适合建学院,哪里可能适合修圣地(注:学院和圣地在邻近特定地形格时,可获得额外的科技与信仰加成),又该把奇观放在哪里呢?

因此,不仅是确定城市选址要考虑许多因素,在城市落成之后,还要想好怎么规划建设,该在什么地方修建什么。这点真的很棒,而且我认为,随着玩家们越玩越深,一步步抽丝剥茧,他们就能越领会其中的微妙之处,会知道「噢,原来如果我把学院建在山脉与雨林旁边,它就会提供更多的科学加成」,那么下一次他们再玩的时候,他们就知道该怎么刻意利用这一点了。玩家下意识就会知道这些特色。

不过如果你一开始玩的是的低难度,那么即使把学院修在荒无人烟的沙漠也无妨,也依然可以在学院单元格上修建图书馆和大学来获取科技加成,但在你多玩几遍之后,也肯定能注意到特色单元格的选址存在许多改进空间。

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罗文:是的,因为通常我在选择城市落址时,都会避开沙漠和山脉,而去选择那些周边资源丰富的地点,但其实多山地形也自有妙用。

安东:这也是我在制作《文明6》时的一大转变。在5代中,当我随机到一个山脉开局的地图时,虽然我会觉得山川算是不错的天然屏障,但我还是会不太喜欢。而在《文明6》里,如果我随到山脉开局,我会感到十分兴奋,因为如此一来学院和圣地的选址就有着落了,两个最前期的特色区域都能从这一地形中获益,真是再好不过了。

罗文:我注意到你们在本作中对移动力进行了限制,把以前一些可以最大限度地利用移动力的伎俩给去掉了。这可能是件好事,现在没法用一点移动力渡河,以前还会用每回合把兵移到山丘上的小技巧,但现在要想这么做却需要用上整整一回合才行。

安东:这里我们也有两层考虑。其一是我上面提到的为了放慢探索节奏。另一点则是我们觉得这些移动的伎俩会破坏玩家的沉浸感。你在《文明5》里可以这么做,但其实它已经有点超出游戏本身的设定了。我们希望你们在《文明6》中探索地图时,就像现实世界中一样,会遭遇各种地形问题。

因此,我们在《文明6》中对移动进行了限制,你无法跟从前一样,可以肆意消耗一点移动力来跋山涉水,如今你想这么做的话,必须付出相应的代价。

罗文:玩《文明6》时我一向不怎么动武,最多不过打一打烦人的野蛮人。那么在军事玩法上你们有什么希望玩家留意的吗?

安东:有那么几件事。第一件事,在游戏后期你可以通过一些有趣的方法来将不同单位组合到一起。其中之一就是用一个军事单位来护送一个平民单位(如开拓者),这样他们就会一起移动,这点要比5代方便许多。你也就不必分开操控他们朝同一方向行进,我觉得这个改进对游戏体验提升很大。

另一件事是,随着游戏进程的加深,你会获得越来越多的辅助单位(如破城槌与攻城塔)。辅助单位可与军事单位堆叠发挥特殊作用。游戏后期还有医疗兵等其它辅助单位,都可以让你的军队在战场上发挥出更多不同的能力。

破城槌与攻城塔都能有效协助破城,不过效果不太一样。破城槌可让邻近单位对城墙造成全额伤害,而攻城塔则可助你绕过城墙,直接攻打城市本体。

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此外,再往游戏后期发展,你可以将同一类型的多个单位给组合到一起,譬如由两个步兵组成的步兵兵团,会比单个步兵更加强力。虽然造价更高一点,但是只需占用一个单元格,作战能力也更强,是提升总体战力的绝佳手段。到了后期,你甚至可以将三个单位组合成军队,其战力比起军团还要更胜一筹。

关于军事玩法,还有很有趣的一点,那就是由于城市区域的存在,你在进攻与防御时将会面临更多意思的选择,并且这些选择贯穿全局。假设我进攻一座城市时,发现其中有学院和圣地,这时我就需要决定是否要直取市中心占领城市。如果己方兵力较少,或者我想对你尽可能多地造成打击,那么我可以掠夺你的学院或者圣地来从中牟利。哪怕我无法攻占你的市中心,也大肆搜刮后潇洒离去。而你随后则需要花时间去修复这些设施,才能使它们恢复正常运作。

罗文:关于新的市政树与科技树的划分,你们有什么需要说的吗?

安东:《文明6》里在人文和科技上都有一些可选的研究项,这也是为了包容各种不同玩法而设计的。有些玩家喜欢穷兵黩武,有些则喜欢攀爬科技,还有些喜欢和平的文化胜利。我们总是努力为这些玩法创设可行条件,使其各得其趣,去进一步支持各自的结合或衍生玩法。

我觉得在《文明》前几作的基础上,给予文化玩法更多关注是非常必要的。我们新设计了一个政体系统,并考虑该用什么方法来随着时代更迭解锁新的政体及更强大的政策。在反复试验过多个不同版本之后,我们最终决定:「为什么不干脆弄个贯穿所有时代的市政树呢?」,于是就有了这么一个富有历史感的产物,横跨古典、文艺复兴、工业等数个时代,与科技树并行,却又相对独立。

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有意思的是,在《文明6》里,你完全可能科技发达但文化落后,两者并不矛盾。我刚才提到的单位组合,就是随市政树解锁的,还有许多特殊单位也是如此。

比方说你一味提升科技,那么你的确会领先其他人拥有火枪兵,但你在其它方面的劣势会非常明显。你的政体会相对落后,并且难以获得城邦的使节。你将无法组合你的军队,你的政策效果也注定不会太强。所以从这点上看,本作跟前几代作品区别明显。

罗文:你刚才提到的进步与落后之分,还有之前的研发加速系统,都让文明系列一直推崇的「辉格史观」(即认为历史会随时间线推移而一直进步)更为复杂化。由于人为的变数,你可能会在一件事之前就跨越式地研发出另一件事,这使它呈现出的历史更错综复杂了。

安东:是的,我觉得本作中历史演进的过程没有以前那么严格了,但也让我们感觉很有意思。

罗文:我觉得这一层面是《文明6》竭力去呈现的,但是又总让人感觉重心不太对,仿佛在不那么重要的事情上花了太多笔墨。

安东:可以这么说。游戏中时间线的发展是偏跨越式的,这也是游戏的一大特点,既相对符合史实,又能让你对其扭曲改造,甚至变得有些荒唐。我们在「还原」与「扭曲」二者间各取一些,使其相对平衡。例如说游戏中横跨数千年的领袖们各有自己史实相关的特性,有一定真实性。但他们又都被放在一个虚构的历史环境中,面临着迥然不同的形势与进度。总体上有点像对历史的混编,打乱了顺序去排列,透出一种与历史偏离的离奇与狂野。

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罗文:另一点我注意到的是,游戏里的一些内容很有MOD改造和版本更新的潜力,尤其是游戏里的政策管理这一块。跟5代相对稳定,除非有大动作否则不会轻易改动的趋势相反,在《文明6》中一小点可能的变化都会给后续带来巨大的影响。哪怕只是在你采用一项全新解锁的政策,都可能使得整个游戏前期截然不同。

安东:有一些我们没有加以构想,但玩家深度思考的东西,也让我们也觉得是个好点子。比如一些玩家会构思如果不同文明或不同领袖都各有专属的政策卡会怎样。这是我们从未设计的部分,已经有粉丝们打造出来这样的 MOD 了,对于游戏中的 MOD 系统来说轻而易举。

我觉得政策管理系统牵一发而动全身,看似简单的调整某类政策槽的数量都会对整体的政策选择产生深远的影响。

罗文:这个机制的有趣之处还在于,每过几个回合,它就会让你考虑是不是该换掉政策卡了,而不是简单地想「我该下来该研发哪个市政项目」。假设我之后打算建几个建造者,那不如换上加快建造者的政策卡。

安东:对于我的话,在玩的过程中,我会不时暂停下来并重新审视自己的战略。譬如,「我之前一直做这件事,那现在还有必要做下去吗?」或者,「我是不是该进入备战状态,然后对这个国家动手了?」如果是的,那我就会切换到对应的政策,来为接下来的目标做准备。

所以我的习惯是:暂停,纵览全图,从一个宏观的角度去思考接下来的打算,再朝这个方向去做。

罗文:感觉玩的时候经常需要重新审视自己的目标,洞察当下发生的一切,而不能像跟着导航一样,走一步算一步。

安东:没错。你需要一直调整自己的战略。在前几代《文明》中一些不怎么费脑子或者可以开启自动模式去做的事,本作中也需要停下来去斟酌思考了。

罗文:你刚才提到了游戏的MOD系统,这套系统能支持多深呢?

安东:《文明6》使用的是一套非常灵活的基于数据驱动的系统,这使得我们几乎能对游戏中的一切进行修改,包括各个文明的特殊能力、政策卡效果、伟人、以及城邦的特殊加成等等。MOD制作者将能够把特定城邦对所有城市的加成效果给移植到某个奇观上来,加成范围可调成只对一个城市生效,加成数值更可以按自己心意增减。效果丰富多变。

罗文:跟我们谈谈游戏里的外交系统吧。我之前没有怎么接触这块,但是新的外交界面看起来很流畅俐落,跟之前的《文明》系列明显不同。

安东:很高兴听到你这么说,我们确实在上面下了不少工夫。提起外交,我最先想到的是两件事。其一是外交情报系统,及其与法国领袖凯瑟琳的渊源(注:法国开局自带间谍系统的加成。间谍系统可让玩家了解其它国家的活动。)这样一来你就能提高对其它国家的外交能见度,在它们进行下一步计划之前抢占先机,这方法对电脑对手和多人模式下的真人玩家都适用。有了这类谍报,你就能随时了解谁在建奇观,谁又在打算开拓新城,尽知天下之事。

另一件事则是领袖的「议程」。每个领袖都拥有一个固定的符合历史的个人议程。譬如巴西帝国的领袖佩德罗二世,他就有着「伟人爱好者」的议程,如果你试图与他竞争那些他认为属于自己的伟人时,就会受到他的敌视。

由于历史议程的存在,许多文明系列的玩家在看到一个领袖时就大概知道该怎么跟他/她打交道了。在这一点上我们尽量做得贴近历史上的人设,但也希望每次都尽量有所不同,不那么好猜。在进行某些活动时,你注定会因为其他领袖的历史倾向而受到他们的喜欢或敌视。

此外网赚项目,领袖们还有着隐藏的随机议程,试试看会有什么有趣的影响。随着外交能见度的提高,你可能会发现:原来佩德罗二世除了喜欢伟人,还喜欢与城邦结盟。这决定了他在游戏中会在意什么因素。如果你执意与他争夺城邦的控制权,那么他会跟你结下梁子;而如果你不对他心仪的城邦下手,那么他会对你好感飙升,甚至结成盟友。

因此,通过搜集外交情报,你可以了解这些领袖的不同议程,洞察他们的喜好与厌憎,从而做到知己知彼、百战百胜。尤其是当在使用法国时,这部分情报会更为充分,你甚至可以玩弄手段,在不同领导人之间挑拨离间。

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